[COF] Questions techniques 8301
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Pourquoi tous les tours à tous les combats, s'il ne peut le faire que 3/jour ?
Sur un combat ponctuel, ce n'est pas impensable qu'un lanceur de sort niveau 9 cartonne fort.
Si c'est sur un enchaînement de combats sur la journée il arrivera rapidement à saturation. Et puis il faut qu'il réussisse son attaque magique et la victime peut tenter demi DM. Il fera donc en moyenne entre 18 et 37 DM en concentrant toute sa puissance, limité dans ce cas à 3/jour et en se privant de tout mana. Et sur une seule cible.
Tu peux bien sûr choisir de limiter la récup de mana puisque c'est ta table. Il faudrait vérifier qu'un frappeur (guerrier, barbare) avec des rangs bien placés ne fasse pas trop de dommages en illimité pour que le joueur ne se sente pas brimé (un guerrier avec +2 de mod en FOR et le rang 4 de la voie du maitre d'arme et une épée à deux mains va faire une moyenne de 14,5 DM sans compter les critiques supplémentaires liées à sens du critique et attaque parfaite sans aucune limitation par jour).
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Il m'avait semblé voir passer un tableau pour les échecs critiques, sur le mode de celui des réussites critiques dans le LdB. Je n'arrive pas à le retrouver.
C'est pour varier des sempiternels chutes, armes perdue/cassée, allié blessé en restant dans la simplicité de l'esprit de COF (et donc ne pas partir sur les 52 cartes de PF par exemple).
- Akuna Aglagla
- et
- Hamilcar-35359
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Alors la ou ça me pose problème c'est uniquement lors des voyages comme je disais, avec 1 rencontre aléatoire par jour en général.
Je trouve que du coup le joueur lâche volontairement la sauce car il sait qu'il recup tout la nuit. Alors certes je peux le surprendre en mettant une surprise la nuit etc...
Mais je trouvais l'idée de mettre en place un système où les PR ferait recup de la mana était pas mal. Car cela pouvait permettre aussi au jour de recup en donjon par ex.
Mais du coup je ne sais pas si : dé de mana + Mod de magie, semblerait équilibré
- Selfedrick
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Salut,
tu peux aussi utiliser la règle des rendements décroissant s'il l'utilise plusieurs fois sur la même cible (-5 au test d'attaque cumulable ou dans le cas de ce sort +5 au test de la cible pour diviser les 1/2 DM). Ce sera utile si c'est un gros monstre
Et plus généralement ça pose aussi la question de l'utilisation des rencontres "aléatoires" : faut-il jouer les rencontres qui ne vont pas entamer les ressources des PJ ou juste dire : "Aujourd'hui, 5 orcs vous ont tendu une embuscade, paix à leur âme. A ce propos vous avez été impitoyables ou vous en avez épargné un ou deux pour l'exemple ?".
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Moi j'ai presque le problème inverse.
Quand tes joueurs rentrent dans un donjon type salle/monstre/tresor ils auront encore plus l'air de couillons avec le mana qui flambe en 3 combat... Comment dormir 8heure dans un donj ??? Et franchement est-ce logique de rester quasi 24h dans un donj sans que le méchant à 3 salles de la ne fasse rien ???
Perso, je laisse les règles se faire et s'ils n'ont plus de mana ben c'est qu'ils ont mal managé leur conso... Et si il ya une baston par jour de voyage ou ils mettent toute la pattate ben tant pis, les adversiares peuvent faire de même...
Sauf si je leurs met la pression avec aucuns moyens de se reposer...
L'idée des PR pour regen de la mana plutot que des pv avait deja été évoqué ici et je trouve ça sympa... Mais pas autant que les pv du coup car 1DV + blabla sur 100 pv, par ex, c'est pas pareil que la meme chose sur 20 pts de mana.
Qui as une idée, svp ?
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Alors, petite apartée, les donjons géants à COF sont rares dans les scénarios vendus, donc enfiler 10 combats sur 2 jours avec camping dans le donjon, c'est un choix du mj.
Pour les PR utilisés pour la mana, c'est un peu dérangeant à y réfléchir. Tu peux peut-être envisagé la récup comme pour les règles de PM selon la classe; une nuit : barde= 1d6+cha pm, prêtre, druide=1d8+sag, magicien, nécro, ensorceleur=1d10+int. En utilisant 1 PR ou pas.
Après, à toi de voir si le nécromancien est aussi déséquilibré que cela par rapport au guerrier par exemple. Et, Laurent l'a dit, il faut se poser la question de l'utilité des rencontres aléatoires si cela n'a pas d'intérêt pour l'histoire. Si c'est pour ajouter de la contrition, alors il faut "gonfler" l'histoire de la rencontre mais il faut être prêt à ce que cela débouche sur un mini-scénario de 1à 3heures, contre l'objectif de jouer un "vrai" scénario en 3 à 5 heures (ce que je préfère de plus en plus).
Une récupération partielle est intéressante. J'ai un problème lié; je vais utiliser la règle maison PR=3+mod.CON, et dans ce cas, cela n'a plus de lien avec la mana. Créer des PRM, pts de récup de mana, alourdit encore le truc et semble compliquer encore pour qque chose qui va peu servir en réalité.
- Akuna Aglagla
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Voici une proposition non testée encore; elle a été faite en partie sur des souvenirs d'une table éditée ici (post non cherché).
Table des échecs critiques (ATC et ATD) | |
1d20 | Effets |
1 | Arme brisée et attaque simple gratuite de l'adversaire à +5. |
2 | Arme brisée et attaque simple gratuite de l'adversaire. |
3 | Le personnage se blesse (tirer les DM) et attaque simple gratuite de l'adversaire. |
4 | Le personnage blesse un allié (tirer les DM) et attaque simple gratuite de l'adversaire. |
5 | Le personnage perd son arme (1d6 mètres) et attaque simple gratuite de l'adversaire. |
6 | Le personnage se blesse (tirer les DM avec la capacité utilisée). |
7 | Le personnage blesse un allié (tirer les DM avec la capacité utilisée). |
8 | Perte de l'action et le personnage reçoit une attaque simple gratuite de l'adversaire. |
9-10 | Le personnage est Renversé (tombe au sol, DEF -5, se relever = action de mouvement). |
11-12 | Le personnage est Étourdi (DEF -5, 1 tour). |
13-15 | Le personnage perd son arme (1d6 mètres). |
16-20 | Rien, perte de l'action. |
Je vais utiliser une table pour les ATM également mais que je ne peux pas publier (elle ne m'appartient pas).
Si certains jets semblent plus graves que les 1 et 2, c'est que dans ce que je vais faire jouer, les armes sont rares, la perdre est une catastrophe.
petit edit pour lisibilité du titre
- Ethariel
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A ma table il me semble que les PR n'ont pas de lien avec la CON. C'est 5 PR par PJ, du coup le rapport avec la mana pourrait se faire (ds le cas de ma table)
Pr ce qui est des rencontres je parlais des rencontres d'anathazerïn. Il y a certains passages où elles sont nombreuses et participent à mon sens à l'histoire, dc difficilement supprimables.
SPOIL SPOIL
Par ex les 20j de voyage ds la Forêt Sombre, les rencontres étant la pour simuler le danger permanent de la forêt.
FIN SPOIL
Je suis venu à me poser la question des PR qui redonnent de la mana, car à la base la mise en place des PM est censée amener une dimension de gestion de ressource aux lanceurs de sorts, et le fait de pouvoir se mettre full mana chaque nuit casse un peu trop ce côté gestion souhaité initialement.
Du coup faire qu'un PR puisse rendre :
dé de mana + Mod de magie
Permettrait d'éviter d'être full mana à chaque nuit (au même titre que les PV). Et également de pouvoir utiliser les PR pr récupérer des PM en plein donjon.
Cela répondrait à mon problème et celui de Selfedrick.
A ma table malheureusement je n'ai pas de guerrier pr comparer au Necro. Par contre ce que je peux dire c'est que mon Necro a une excellente régénération de vie en combat avec ses sorts et du coup il utilise rarement ses PR.
Mettre en place les PR donnant de la mana donnerait plus d'utilité à ses PR.
- Hamilcar-35359
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Merci, je vais partir sur cela.
Sachant qu'à ma table COF je fais confirmer les fumbles pour diminuer la proba (sur 1 naturel, relance d'un D20 et sur 1-7 fumble, sur 8+ échec normal de l'attaque), du coup je vais modifier le 16-20
L'arme brisée s'est pas mal mais il faudrait faire une résistance pour les armes magiques et j'ai peur que cela devienne lourd.
Tu m'inspires peut-être un truc du genre :
1d20 | Effets |
1 | ATC : Arme perdue (1d6 m) et attaque simple gratuite de l'adversaire à +5 ATD : Corde brisée, arme enrayée, 1 action limité pour la remettre en service, DEF -5 pendant 1 tour ATM : Perte de mémoire : le sort/la capacité est inutilisable jusqu'à la fin du combat, DEF -5 pendant 1 tour |
2 | ATC : Arme perdue (1d6 m) et attaque simple gratuite de l'adversaire ATD : Corde brisée, arme enrayée, 1 action limité pour la remettre en service ATM : Perte de mémoire : le sort/la capacité est inutilisable jusqu'à la fin du combat |
3 | Le personnage se blesse (tirer les DM avec la capacité utilisée). |
4 | Le personnage se blesse en critique (tirer les DM avec la capacité utilisée). |
5 | Le personnage blesse l'allié le plus proche (tirer les DM avec la capacité utilisée). |
6 | Le personnage blesse l'allié le plus proche en critique (tirer les DM avec la capacité utilisée) |
7 | Le personnage est Renversé (tombe au sol, DEF -5, se relever = action de mouvement). |
8-20 | Rien, perte de l'action. |
- Hamilcar-35359
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OUi, les PR pour la mana fonctionne alors très bien en suivant les règles normales (cette histoire de pr=3+CON a été présentée sur ce forum par plusieurs forumeurs, désolé de ne pas avoir noté l'origine mais je trouvais cela valable).
SPOIL
Pour Anathazerin et la forêt sombre, quand j'ai fait joué cette partie, cela nous a pris un temps fou (2 séances je crois de 3 à 5 heures probablement), j'ai voulu enrobé un peu les rencontres. Bon les joueurs m'ont dit à la fin que c'était pas mal dans le contexte, mais qu'il ne faudrait pas que cela soit toujours comme cela . Pour moi, après coup, c'était trop de combats (j'ai suivi les règles de rencontres, j'ai peut-être même abrégé à la fin). C'était très bien pour l'ambiance. J"ai utilisé les PR comme contraintes: ils ne les ont pas récupérés avant le bosquet de la druide (et là je ne leur ai redonné que 1 ou 2 PR je ne sais plus): ils ont donc pour les rencontres été obligé de griller peu à peu leurs fioles de soin (la capacité Nature nourritière a pris alors toute son importance). Du coup, dans les jardins maudits, c'était très tendu ... et ils n'ont pas traînés !
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Ma table d'échec n'est pas parfaite, je vais tester, un jour, après le confinement, et je garde la tienne en tête. Pour les armes magiques, tu peux simplement considérer qu'elles ne peuvent pas être brisées contrairement aux autres, ou seulement en cas de 1 dans le cas du combat contre le grand méchant.
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Hello,
Pour la boîte d'initiation on avait convenu que pour l'arme benie du prêtre, ici une masse, on prenait le bonus d'attaque magique. Comme elle est benie. Et comme c'est écrit les.dégâts sont magiques.
Là on se pose la question.. on reste en contact ou on a bien fait de prendre le.bonus d'attaque magique ?
Et du coup ça me fait poser une autre question finalement qu'est ce que ça change que les DM soient magique ?
Merci
- Pascal la Dalle
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À AD&D, pour réduire les critiques que je trouvais trop fréquent, je faisais faire un second lancé de d20 :
1 (sur le dé 20) suivi du 2nd coup raté => échec critique
20 (sur le dé 20 ) suivi d'un coup réussi => réussite critique
Donc, plus le perso mont en niveau moins il est mauvais et plus il est bon.
Sinon le méga super bon guerrier, comme le pipeau de base fait un échec critique toutes les 20 attaques et comme il fait plusieurs attaques par tour, la catastrophe arrive vite.
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Bonjour à tous,
J'ai une question sur Guérison (rang 4 de la voie des soins du Prêtre). En plus de rendre tous les PV, elle guérie des poisons, des maladies et "affaiblissement de caractéristiques". Ce dernier point me parait particulièrement large car il n'est précisé aucune limite dans la nature de l'affaiblissement de caractéristique. Je me demande du coup si ça englobe aussi tout ce qui est soigné par le sort Délivrance (rang 3 de la voie de la spiritualité du Prêtre) qui annule les pénalités infligés par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d'autres personnages ou créatures.
Vous le jouez comment ?
- JyP